なんだかんだで一週間、続ける気になれば続くもんですね。てっちです(挨拶
でも、なんかゲームのことしか書いてない気がする。はい、今日もゲームの話題です!


今週の木曜日と言えばエースコンバット6を思い浮かべる人が多いことかと思いますが、常に流行の最先端を突っ走る新作ゲーマーを気取ってる訳でもないので、今日は丁度良く体験版が出ていたギルティギア2の感想でも書こうかと思います。あれ、これはこれで最近の話題じゃね? そうか俺は気取ってたのか。
それはさておき、何で格闘ゲームじゃねぇんだよとか、前作のキャラはどうしたんだよ出せよとか、前作からあからさまに様変わりした事で発売前からネット上で色んなクレームが出ているギルティギア2ですが、自分もあくまでも前作のファンとして、前作と何がどう違うのかをメインに据えて書きたいと思います。
まず始めに、ギルティギア2は前作までの格闘ゲームではなく、広いマップ上の両陣営拠点から勝負が始まり、中間のチェックポイントを落としながら敵拠点を目指すという、いわゆる一つの陣取りゲームです。制作スタッフがメーレーアクションと銘打っている通り仲間がいなければ自分一人ではどうする事も出来なく、主人公が俺つえーするゲームではありません。また、主人公にはコマンド入力というものがなく、基本的なアクションは通常攻撃と特殊攻撃(必殺技)のコンボによって種類分けされています。例えば通常攻撃の途中で特殊攻撃を挟むと強い連携技が、特殊攻撃を単体で押すと必殺技(ソルならガンフレイムなど)が出る形になっており、アクション部分はマップを移動しつつ両者のボタンを連打することによって進んでいきます。そういう意味でも、操作感は無双シリーズに非常によく似ています。ジャンプダッシュもあるので、戦国無双2とかオロチをやったことがある人はイメージが沸きやすいかも。カメラワークは上下左右に対応してますが、少し画面移動が早すぎるかも知れません。自分は二十分くらいで酔いかけました。しかしまあ、本当に前作の風体は影も形も見あたらず、シリーズだからと前作ファンというだけで買った人は呆気にとられそうな気がします。一応、ロマンキャンセル的なシステムも存在しますが、あくまで補助的なシステム(攻撃後にレバーを押し込むことで硬直フレームを短縮する)であり、そこからエリアルコンボを叩き込むような攻撃的なシステムではないです。良くも悪くも格闘ゲームからアクションゲームへ移行って感じですね。ただ、一時期はコンボゲーと揶揄されながらもGGシリーズの売り文句だったガトリングコンビネーションが無くなってしまったのは残念かな。そういや気が付いたらコンボ格闘がメインになってたな……いつ頃からだろう。まあそれはさておき。
肝心要の召還システムですが、体感した感じだと割と大雑把ですね。三体1ユニットを基本として召還される彼らですが、主に命令できることと言えば移動先を指定することくらいです。なので、本格派アクションRTS!などとゲームニュースが書いているのを聞いて本格的なRTSを期待していた人はがっかりするかも知れません。とはいえ、彼らは何にも命令しなくても勝手に行動してくれる程に便利で自動的ではなく、基本的には召還主であるご主人様におんぶに抱っこなので、命令しないと陣地を守ってるだけでぴくりとも動いてくれません。彼らは命令が無いと動かないが、しかし一度命令すれば死ぬまで頑張ってくれるので、割と忙しいアクションパートの合間に挟んで命令する事を考えると、逆にそのくらいロボロボしてて単純な方が分かりやすくて良いのかも。ちなみに彼らは単体でも結構強く、居ると居ないとじゃ難易度が本当に雲泥の差です。その辺の「命令しないと主人公一人じゃ勝てない」バランスは良い感じでした。
今のところ喋れることはこんな感じですが、これだけ書いて置いて何なんだけれど体験版なんで箱○持ってる人は実際に遊んだ方が早いと思います。一人で遊んでると微妙かも知れないけれど、このシステムで対戦できることを考えると結構熱い対戦ツールになるんじゃないかな。問題は対戦中のタイムラグですが、個人的には期待してます。
でも、やっぱ前作のキャラクターも出して欲しいなぁ……


ストーリー進めていくと出てくるとか無いですかね?